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title: grille rushhour
author: diu
year: 2022
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# Objectif 

## par rapport aux programmes : 
 * modularité
 * poo
 * utilisation des structures de données : listes, dictionnaire, ensemble...
 * utilisation des files
 * arborder la résolution comme un parcours d'arbre ou de graphe (largeur d'abord)
 * mutabilité : conserver une représentation non mutable des grilles
 * implémentation d'un algorithme fourni

## organisation du travail :
 * respect des consignes
 * respect du calendrier
 * identification des tâches
 * partage des tâches
        
# positionnement du projet 

## fonction de l'avancement dans la progression NSI 
 * terminale 
 * projet transversal, difficile de répondre ... tout à la fin

## quels prérequis 
 * programmation : tableau, dictionnaire, lecture de fichier, utilisation/écriture de module
 * structure de données : file

## mode projet : conforte acquisition ou démarche projet découverte de notions

### conforte certains acquis :
 * modularité
 * choix d'une structure de donnée adaptée
 * mutabilité de la structure
 * poo

### découverte de notions
 * parcours de graphe

### développements par rapport au projet
 * introduction au parcours de graphe

# guidé / pas guidé 
  
## que fournir si on envisage ce projet
 *  non guidé : présentation du principe du jeu, algorithme de résolution, jeux de données (cartes), traces d'exécution
 *  guidé : découpage en classes
## pourquoi fournir ce projet guidé ou non-guidé
 * guidé : se concentrer sur la résolution / éviter les problèmes liés à une mauvaise conception
 * non-guidé : analyse du jeu, confronter les alternatives, avantages/inconvénients des choix d'implantation

## accompagnement différentié, guide en fonction des élèves 
 * revue de code régulière
 * lecture du journal
 * fournir des documents ou des ressources supplémentaires 
        
# grilles / critères évaluation 
que fournir aux élèves : liste des attendus, critère d'évaluation 

## évaluation : 
 * régularité des rendus 
 * tenu d'un journal
 * organisation des fichiers 
 * documentation 
 * qualité du code : bonnes pratiques 
 * méthode de validation (tests)
 * avancée dans le programme

# temps nécessaire / ce que ferai un élève en 1 heure (2 heures...)
 * non guidé : 15 heures de travail
 * guidé : 7 heures de travail
 * modélisation du jeu :
     * conception : 1 à 2 h
     * programmation : 2h
     * estimation globale, possibilité d'alterner

# organisation de la répartition du travail 
 * la qualité de la conception influence l'organisation (travail sur des classes distinctes)
 * écriture du code / test
 * écriture des entrées-sorties / écriture du code de la grille 
